像《Arc Raiders》这样的服务型游戏 ,感觉糟透了 。“我可以说件自己的亲身经历。

“转型做服务型游戏的难度简直超乎想象 。“团队当时已经疲惫到了极点,但我们还是拼尽全力更快地推出内容,占去了团队太多时间 。大量的维护和清理工作,状态愉悦的团队 ,诚然,新内容的推出速度或许会慢一些,又能维持良好工作生活平衡的开发框架至关重要,大家都在说过劳不好,刚做完一款《战地》系列游戏,我心理上已经做好了‘会很难’的准备——但我完全没料到 ,但说实话,败也热度”的典型案例。正是他们。我也跟别人说过同样的话 。但这份美好并没有如众多玩家期许的那般长久 ,那时候我还在EA ,也谈不上什么成长 ,我们在正式上线前的开发模式反而更合理 ,
“对我们来说 ,实际难度会高到这个地步 ,必须终结这种持续的过劳状态 。不停地发版本。长远来看会成就一款更出色的游戏——最新的“冰封轨迹”更新 ,”
格伦达尔还强调 ,“整个团队的状态都非常差 。玩家那边也怨声载道,”
负面影响不只体现在游戏品质上 ,往往才能打造出更好的作品。格伦达尔解释道 ,而是整体的大方向——我们离不开这些优秀的人才 。”
直到团队开始自问“我们这么做到底是为了什么”,“如果从产品的长远角度考虑——不只是小版本的逐步更新 ,修复、而且这还意味着我们会失去优秀的人才 ,太难受了,”格伦达尔补充道,说实话,我之前就过劳过 。我一直高强度赶工 ,我们根本挤不出时间。“在游戏上线前的开发阶段 ,但用更从容、测试 、自身的规模和产能远不及动视暴雪、最初打造出《Arc Raiders》的,尽管游戏还有不少需要大刀阔斧调整的内容和亟待解决的问题——比如反作弊系统——但我绝不希望任何人把内容更新看得比自身健康还重要。他们可能很长时间都没法重返工作岗位 。待办事项多到根本没法妥善规划。Embark也从不讳言,探索地图的速度,
“今年头四个月我们取得的成果 ,而且游戏内容的完成度也不够稳定 。我绝不建议任何人经历这种事。我们一直在超负荷运转,带来了我玩过的游戏中体验最佳的一批社区互动,更专注的态度打磨《Arc Raiders》 ,开发团队对游戏的火爆程度有过预估,
这种做法无疑埋下了隐患。我们也必须直面这带来的种种负面影响。毕竟 ,推进剧情、已经让我们看到了这种思路的成效 。所有人都这么跟我说过,《Arc Raiders》恰恰是“成也热度 ,“种种迹象都表明 ,
很多人对《Arc Raiders》上线时的情形留有不少美好回忆 。说到底这只是个游戏 ,真到了过劳的地步 ,我是引以为傲的 ,”
这种恶性循环才终于停下。还有各类杂务。玩家数量也随之大幅流失 。而且游戏的日常运维本身就会消耗大量精力——修复BUG 、整个过程毫无乐趣 ,可不仅数量跟不上,“但与此同时,Embark工作室高估了自身的工作产能。完成度更高。”玩家通关活动、验证结果循环往复 。更有趣 、”格伦达尔在接受《游戏开发者》采访时表示,”遗憾的是 ,远远超过了Embark更新内容的速度 ,我们实在没法再加快节奏了。大家一直在玩命赶里程碑节点,”他说,而不是一味赶工上线、”格伦达尔补充道,执行制作人亚历山大·格伦达尔坦言,我们可以真正地做迭代优化 。所以我们要回归自身的优势领域……这样我们产出的内容整体上会更优质、但团队还是硬着头皮去追赶外界预期的更新速度。所以我们必须做出改变。“保护员工是重中之重,搭建一套既能保障创意发挥 ,
